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엘든링 첫 번째 DLC ‘황금나무의 그림자’가 마지막 확장팩엘든링 팬들에게는 반가운 소식과 슬픈 소식이 함께 전해졌다. 먼저 반가운 소식은 2년 넘게 기다려왔던 게임 최초의 DLC '황금나무의 그림자(Shadow of the Erdtree)'가 불과 몇 달 앞으로 다가왔다는 것이다. 하지만 슬픈 소식은 '황금나무의 그림자'가 프롬소프트웨어의 대 히트 액션 RPG 엘든링의 마지막 DLC가 될 거라는 점이다. 남은 콘텐츠 몰이, 단일 대규모 확장팩으로 최근 중국 사이트 지후와의 인터뷰에서 엘든링 프로듀서 미야자키 히데타카(Hidetaka Miyazaki)는 '황금나무의 그림자'는 개발 당시 본 게임에 포함시키기에는 부족했던 기존 지식과 콘텐츠를 담고 있다고 밝혔다. 미야자키는 팀이 이 컨텐츠를 여러 작은 조각으로 나누어 출시하기보다 한꺼번에 하나의 대규모 확장팩으로 출시하기로 결정했다고 설명했다. 그 이유는 "개별적으로 판매한다면 탐험의 자유와 모험의 느낌이 줄어들 수 있기 때문"이라고 덧붙였다. DLC의 분량에 대한 질문에는 미야자키는 명확한 답변을 회피했다. 이전 인터뷰에서 엘든링을 처음부터 끝까지 완료하는 데 걸리는 시간을 약 30시간 정도라고 예상했던 것이 과소평가 되었다는 경험을 언급하며, 실제 플레이 시간 집계 사이트 '하우롱투비트' (HowLongToBeat)의 자료에 따르면 메인 스토리만 완료하는 데에도 평균 60시간 정도 걸린다는 것이 드러났기 때문이다. 미야자키는 엘든링 추가 DLC 개발 계획은 없지만, 엘든링 세계관을 이어가는 후속작 개발 가능성은 열어두었다. "프롬소프트웨어는 일반적으로 IP의 미래를 쉽게 닫지 않는 스타일이지만, 몇 가지 가능성을 남겨두는 것이 더 좋다"고 말했다. 프롬소프트웨어의 대표작인 다크 소울 시리즈는 발매 후 몇 년 동안 여러 에피소드 형식의 DLC 확장팩을 출시하며 추가 콘텐츠를 나눠왔다 (하지만 블러드본은 '오래된 사냥꾼' 단일 확장팩만 출시). 작년에는 사이버펑크 2077 개발사인 CD Projekt Red 역시 엔진 전환으로 인해 '팬텀 리버티' 확장팩이 유일한 DLC가 될 것이라고 확인했다. 어려움 유지, 밸런스 조정 시스템 도입 인터뷰에서 미야자키는 또한 다가오는 확장팩의 난이도는 본 게임 후반부의 전설적인 난이도와 비슷할 것이라고 밝혔다. DLC는 "플레이어가 이미 게임에 대한 일정한 이해를 갖추고 있어야 한다"는 전제 하에 디자인되었다고 말했다. 하지만 캐릭터를 너무 강하게 키운 플레이어들은 DLC 지역에서 레벨링 시스템을 끄고 추가적인 도전을 할 수 있다. 마지막으로 미야자키는 DLC의 줄거리에 대한 몇 가지 힌트를 제공했다. DLC에 등장하는 대부분의 캐릭터는 확장팩에 완전히 새로운 캐릭터일 것이며, "플레이어가 (원작 게임에서) NPC를 죽여서 DLC 스토리에 등장할 수 없는 상황이 있을 수 있다"고 말했다.
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인슈라오디드 첫번째 대규모 업데이트, 새로운 고난이도 던전 등장인기 서바이벌 게임 인슈라오디드의 첫 번째 대규모 업데이트가 마침내 출시됐다. 개발사인 Keen Games는 패치 노트에서 이번 업데이트의핵심은 고난이도 던전 할로우 홀(Hollow Halls)이라고 밝혔다. 할로우 홀은 플레이어의 용기를 시험할 것이며 "탐험 도중 휴식을 위해 최고의 식량과 모닥불을 준비하는 것을 강력히 추천한다. 혼자 플레이도 가능하지만 매우 힘들 수 있으며, 동료와 함께 하길 권장한다"고 설명했다. 난이도가 어려운 만큼 새로운 전설 무기, 자원, 트로피, 그리고 어둠침침한 던전 어딘가에는 새로운 "스컬스러운 NPC"를 발견할 수 있으며, 기지로 데려와 함께 살 수 있다. 그 외, 이번 업데이트를 통해 게임은 더 높은 프레임을 지원하며, 더 빠르고 편리하게 전리품을 수집할 수 있도록 전리품 메뉴가 개선되었다. 다른 플레이어에게 아이템을 보내는 것도 편리해졌으며, 전반적인 게임 성능이 향상되었다. 보다 자세한 업데이트 내용은 게임 스팀페이지를 통해 확인해볼 수 있다.
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유비소프트, 대화하는 인공지능 NPC 공개 - 게임 속 NPC와 자유 대화 시대 열리나?게임 개발사 유비소프트는 인공지능(AI) 칩 제조업체 엔비디아와 게임용 인공지능 전문 기업인 인월드(InWorld)와 함께 개발한 인공지능 기반 게임 NPC 'NEO NPC' 프로토 타입을 공개했다. 기존 게임의 제한된 대화 시스템 탈피 NEO NPC는 기존 게임에서 흔히 볼 수 있는 '선택 대화 시스템'의 한계를 극복하도록 개발되었다. 플레이어는 게임 캐릭터와 마치 실제 대화하는 것처럼 자유롭게 대화할 수 있으며, NPC는 잠시 답변을 준비한 뒤 응답한다. 아직은 초기 단계, 게임 적용 시기 불투명 유비소프트는 이 기술을 통해 게임 속 NPC와 실제 대화를 나눌 수 있게 되었음을 강조하지만, 이 기술이 실제 게임에 적용되는 시기는 아직 명확하지 않다. 초기 프로토타입의 흥미로운 가능성 더버지(The Verge)가 공개한 게임 영상 속 NEO NPC 대화는 아직은 다소 어색하고 인공적인 느낌이 크지만, 프로토타입으로서는 꽤 괜찮은 수준으로 보인다. 인간 작가와 인공지능의 협업 유비소프트는 일부 사람들이 우려하는 'AI가 게임 개발자 일자리를 빼앗을 것'이라는 점에 대해 선명하게 해명했다. NEO NPC는 여전히 인간 작가가 원하는 캐릭터 설정을 바탕으로 훈련된 인공지능 모델에 의해 만들어지며, 데이터 과학자와 긴밀하게 협업을 진행한다. 유비소프트 "어린 시절 꿈이었던 캐릭터와 대화 실현" 유비소프트의 나레이티브 디렉터 버지니 모서(Virginie Mosser)는 "기존 캐릭터 창작 방식과는 매우 다르지만, 처음으로 제가 만든 캐릭터와 직접 대화를 나눌 수 있는 기회를 갖게 되어 보람찬 경험이었다"고 밝혔다. 게임 플레이 적용 과제 해결 필요 NEO NPC 개발 과정에서 남은 중요한 과제는 게임 플레이 적용이다. 기존 NPC처럼 게임 스토리 진행에 필요한 중요한 정보를 플레이어에게 제공하는 역할을 해내야 한다. 만약 플레이어가 그저 NPC와 자유롭게 대화만 하게 된다면 게임 스토리 진행에 차질이 생길 수 있다. 더버지는 NEO NPC가 실제 게임에 등장하는 데는 시간이 걸릴 것으로 예상하지만, 마이크로소프트와 인월드의 협력 등을 통해 게임 속 인공지능 활용 경쟁이 본격화될 것으로 전망한다.
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AI, AAA 게임에 진출하다: 스퀘어 에닉스의 신작 'Foamstars', AI 아트 기술 활용AI 기술이 AAA 게임의 영역까지 진출했다. 스퀘어 에닉스(Square Enix)의 신작 'Foamstars'는 AI가 생성한 아트를 일부 활용한다고 밝혀, 게임 업계의 AI 활용에 대한 관심이 집중되고 있다. AI 이미지 생성은 그동안 실험적 단계에 머물러 있었지만, 최근 들어 그 활용 범위가 빠르게 넓어지고 있다. 특히 게임 업계에서는 AI의 속도와 효율성에 주목하고 있다. XBOX와 Inworld의 협업을 통해 AI 기반 NPC 퀘스트 및 스토리 생성 프로젝트가 진행되는 등, AI 기술을 통해 새로운 게임 경험을 창출하려는 시도가 활발하게 이루어지고 있다. Foamstars의 경우, AI가 생성한 아트는 게임 내 앨범 커버에만 사용된다고 알려졌다. 게임의 프로듀서인 Kosuke Okatani는 게임의 대부분은 여전히 수작업으로 진행되며, AI의 활용은 매우 제한적이라고 설명했다. 그럼에도 불구하고, AI의 게임 업계 진출은 적지 않은 파장을 불러일으키고 있다. AI의 효율성을 고려할 때, 향후 AI 기술이 게임 개발 전반에 걸쳐 더욱 폭넓게 활용될 가능성이 높기 때문이다. 이는 게임 업계 종사자들의 고용 불안감으로 이어질 수 있어, AI 기술의 도입과 활용에 있어 신중한 접근이 요구된다. 스퀘어 에닉스는 이미 AI 기술의 적극적인 활용을 선언한 바 있다. 향후 AI 기술이 게임 업계에 어떤 변화를 가져올지 귀추가 주목된다.
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가상 라면집 대화, AI가 산다! 엔비디아-콘바이, 차세대 게임 캐릭터 기술 선보여엔비디아(Nvidia)와 콘바이(Convai)는 최근 실시간 대화하는 AI 캐릭터 기술 발전을 선보였다. 이번 데모는 가상 라면집을 배경으로 진행됐으며, 플레이어와 대화하는 캐릭터들의 사실감이 더욱 향상된 것이 특징이다. 지난 해 5월 엔비디아와 콘바이는 진(Jin)과 카이(Kai)라는 아바타를 사용하여 간단한 라면집 데모를 선보인 적이 있지만, 이번에는 캐릭터들이 플레이어와 더욱 자연스러운 대화를 할 수 있도록 기능을 강화했다. 이 데모에서는 네 가지 서로 다른 종류의 AI 모델을 활용한 사실적인 대화가 펼쳐졌다. 라면집 주인 진은 생성 AI로 구동되는 캐릭터다. 그의 친구이자 사이버 보안 전문가인 노바(Nova)도 마찬가지다. 플레이어 캐릭터인 카이 역할을 맡은 플레이어는 그들과 자유롭게 대화를 나눌 수 있었다. 엔비디아 ACE의 세스 슈나이더(Seth Schneider)와 콘바이(Conbai)의 푸르넨두 무케르지(Purnendu Mukherjee)가 플레이어의 대화를 유도해주었다. AI 대화는 엔비디아 ACE의 자동 음성 인식 서비스인 ASR 기능으로부터 시작된다. 플레이어의 목소리를 텍스트로 바꾸고 이 텍스트를 대규모 언어 모델에 입력하여 캐릭터의 대응을 생성한다. 생성된 대응은 다시 음성 합성 모델을 거쳐 음성으로 변환되고, 립싱크 프로그램을 통해 캐릭터의 입술 움직임과 일치되도록 한다. 이 모든 과정이 실시간으로 이루어진다. 노바와 진은 서로 대화를 나눌 수 있었고, 플레이어는 이 대화를 엿볼 수 있다. 하지만 데모 중 기술적 문제로 이 부분은 건너 뛰었다. 진은 라면 만들기가 예술이라고 말했고, 이를 시작으로 플레이어는 다양한 질문을 던졌다. 콘바이의 최신 기술은 플레이어가 NPC와 동적으로 게임을 진행하며 실시간 반응과 행동을 유도할 수 있도록 한다. 캐릭터는 복잡한 작업을 수행하고, 아이템을 가져오며, 다른 NPC와 상호 작용을 시작할 수 있다. 심지어 게임 내의 유휴 시간에도 콘바이 지원 NPC는 서로 소통하여 가상 세계 내에서 상호 작용과 인지의 범위를 확장한다. 콘바이의 최신 기술은 언리얼 엔진과 유니티 등 게임 엔진과 완벽하게 통합되도록 설계되어 대화형 환경 내에서 AI 캐릭터의 행동과 반응을 더욱 현실적으로 구현한다. 향상된 공간 인식, 다양한 행동, 주변 환경 및 다른 캐릭터와의 의미 있는 상호 작용 등 게임 내 캐릭터의 역할이 이전과는 비교할 수 없을 정도로 확장되었다. 단순한 스크립트 대화를 넘어 콘바이 지원 캐릭터는 복잡한 지시를 따르고, 감정을 인지하며, 자연스러운 상호 작용에 참여한다. 이는 게임 내러티브의 풍경을 한층 더 사실적으로 재현할 수 있는 잠재력을 지니고 있다. 엔비디아 아바타 클라우드 엔진(ACE) 모듈, 특히 Audio2Face 및 Riva를 통합하여 캐릭터 상호 작용의 사실성, 신뢰성, 반응 속도를 더욱 높였다. Audio2Face 기술은 업계 최고의 립싱크 및 얼굴 애니메이션을 지원하며, Riva 기술은 고품질 저지연 음성-텍스트 기능을 제공한다. 콘바이의 기술은 개발자들이 NPC의 배경 이야기, 성격, 지식을 빠르게 설정하여 고유한 성격과 반응을 가진 캐릭터를 창작할 수 있게 한다. 개발자는 직관적인 인터페이스나 API를 통해 공간 인식과 다양한 행동을 수행하는 차세대 게임 캐릭터를 구현할 수 있다. 이 데모는 콘바이의 차세대 AI 캐릭터 기술이 게임 내에서 더욱 현실적이고 몰입감 있는 경험을 제공할 수 있는 잠재력을 보여준다. 이 기술을 통해 개발자들은 캐릭터가 복잡한 작업을 수행하고, 주변 환경과 의미 있는 상호 작용을 하며, 유기적인 대화를 할 수 있도록 할 수 있다. 이는 게임 내러티브의 풍경을 한층 더 사실적으로 재현할 수 있는 잠재력을 지니고 있다.
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혁신의 시작! 소니, 게임 다운로드 중에도 즉시 플레이 가능한 기술 개발소니가 혁신적인 게임 기술을 개발 중이라는 소식이 들려온다. 지난 8월 특허 출원에 이어 지난 주 공개된 내용에 따르면, 이 기술은 게임 다운로드가 완료되기 전에도 플레이를 시작할 수 있게 해준다. 기존에는 게임 전체 다운로드를 완료해야 플레이를 시작할 수 있었지만, 소니의 신 기술은 이러한 지루한 시간을 대폭 줄여줄 것으로 기대된다. 핵심 기술은 "게임 시간 예측"과 "파일 우선 다운로드" 두 가지로 요약할 수 있다. 첫째, 소니의 기술은 플레이어가 게임 특정 부분을 완료하는 데 걸리는 시간과 전체 게임 다운로드 시간을 비교한다. 다운로드 시간이 더 길 경우, 먼저 해당 부분의 파일을 우선적으로 설치하게 된다. 이를 통해 다운로드가 진행되는 동안에도 이미 플레이 가능한 부분을 즐길 수 있게 된다. 둘째, 이 기술은 게임을 '애플리케이션 청크(application chunks)'라는 작은 부분으로 나누어 다운로드한다. 각 청크에 게임 시간 정보를 부여하여 플레이어가 해당 부분 도달까지 얼마나 걸릴지 예측한다. 그리고 이 예측 시간을 네트워크 데이터와 함께 고려하여 다운로드 속도를 계산한다. 최종적으로 플레이 시간이 다운로드 시간보다 짧을 경우 해당 청크를 우선 다운로드 하게 되는 방식이다. 소니가 언제 이 기술을 제품에 적용할지, 또는 어느 제품에 적용할지 여부는 아직 확실하지 않다. 하지만 이 기술이 실현된다면 게임 플레이 방식에 큰 영향을 미칠 수 있다. 플레이어는 좋아하는 게임을 이전보다 훨씬 빠르게 시작할 수 있을 것이다. 게임 다운로드 시간 단축 외에도 소니는 정밀하고 부드러운 모바일 게임 조작 기술과 몰입감을 높이는 생생한 NPC 반응 기술 등에도 힘을 쏟고 있다. 이러한 특허 출원은 소니가 게임 로딩 시간을 최대한 단축하는 데 전념하고 있음을 보여준다. 클라우드 게임에 대한 소니의 집중력으로 향후 이 분야에서 더욱 발전된 기술을 볼 수 있을 덧으로 기대가 된다.
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EA, 게임 내 캐릭터에 플레이어 목소리 적용 특허 출원세계적인 게임사 EA가 게임 내 캐릭터에 플레이어의 목소리를 적용하는 기술을 특허 출원했다. VeryAli Gaming의 보도에 따르면 2020년 10월에 제출된 "비디오 게임 플레이어의 목소리로 음성 생성(Generating speech in the voice of a player of a video game)"이라는 제목의 이 특허는 지난달 공개된 것으로 알려졌다. 이 기술은 플레이어의 음성 녹음을 분석해 음색, 음조, 억양 등의 특징을 추출한 후, 이를 기반으로 각 플레이어의 고유한 목소리 모델을 생성한다. 플레이어가 게임을 플레이하는 동안, 이 목소리 모델을 이용해 플레이어의 목소리를 합성해 게임 내 캐릭터의 대사를 생성하는 방식이다. 이 특허의 핵심은 음향 기능 인코더를 사용하여 소스 음향 특성을 플레이어와 관련된 대상 스피커 임베딩과 혼합하여 게임 내 캐릭터에 대한 플레이어의 음성을 복제하는 음성 변환기이다. 이 기술이 적용되면, 플레이어는 자신이 원하는 목소리로 게임 내 캐릭터를 조종할 수 있게 된다. 이는 몰입감과 현실감을 크게 향상시킬 수 있을 것으로 기대된다. 예를 들어, RPG 게임에서 플레이어의 목소리로 NPC와 대화를 나누거나, RTS 게임에서 자신의 목소리로 부대를 지휘할 수 있게 될 것이다. 또한, 이 기술은 장애가 있는 게이머들의 접근성을 향상시키는 데에도 기여할 수 있다. 언어 장애가 있는 게이머는 이 기술을 이용해 게임 내 캐릭터와 대화를 나눌 수 있게 된다. 이 기술은 현재 초기 단계에 있지만, EA는 이를 통해 게임의 새로운 가능성을 열어갈 수 있을 것으로 기대하고 있다. EA는 이 기술을 RPG, RTS, 액션, 스포츠 등 다양한 장르 게임에 적용할 수 있을 것으로 보인다. 또한, 이 기술을 이용해 게임 메뉴나 튜토리얼 등에서 개인화된 음성 안내를 제공할 수도 있을 것으로 기대된다. EA의 이 기술은 게임의 몰입감과 접근성을 향상시킬 수 있는 잠재력이 있는 기술이다. 앞으로 이 기술이 어떻게 발전할지 귀추가 주목된다.
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보이스박스(Voicebox), 음성 생성을 위한 다재다능한 AI16일(현지시간), 페이스북의 모회사인 메타는 보이스박스(Voicebox)라는 새로운 생성 AI를 발표했다. 이 AI는 2초 분량의 오디오 샘플을 사용해 음성을 합성하고, 오디오 스타일을 일치시키며, 텍스트 음성 변환을 수행하거나 외부 소음으로 인해 중단되었을 수 있는 음성의 일부를 다시 생성할 수 있다. 또한 보이스박스는 해당 샘플을 가져와 프랑스어, 독일어, 스페인어, 폴란드어 또는 포르투갈어와 같은 다른 언어로 영어 텍스트를 읽도록 할 수도 있다. 메타는 보이스박스를 사람들이 모여 일하고, 놀고, 어울리는 디지털 세계인 메타버스에서 가상 비서나 비플레이어 캐릭터에게 자연스러운 음성을 제공하는 데 사용할 수 있다고 말했다. 또한 시각 장애인이 친구의 목소리로 읽어주는 메시지를 듣는 데 사용할 수도 있다. 보이스박스는 음성을 위한 생성형 AI 모델이다. 짧은 오디오 샘플을 입력하면 해당 음성과 결과를 일치시킬 수 있다고 한다. 현재 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 폴란드어, 포르투갈어 등 6개 언어의 텍스트를 읽을 수 있으며, 한 언어의 프롬프트를 받아 다른 언어로 소리 내어 말할 수 있다. 메타의 CEO인 마크 주커버그는 이미 "아마도 가장 다재다능한 음성 생성 모델일 것"이라고 말한 바 있다. 오디오 편집 기능의 한 예로, Meta는 Voicebox를 사용하여 녹음된 음성 샘플에서 개 짖는 소리를 소거하도록 편집한다. 이 도구는 배경 소음을 제거할 뿐만 아니라 영향을 받은 음성 구성 요소를 재생성하여 매끄러운 결과를 얻을 수 있다. 녹음 중 누군가가 자신의 말을 잘못 알아듣는 경우, 음성을 다시 녹음할 필요 없이 보이스박스를 사용하여 수정된 버전으로 교체할 수도 있다. 메타는 이 도구가 단 2초의 참조 오디오만으로 사람의 말투를 모방할 수 있다고 말한다. 메타는 블로그 게시물에서 "이러한 유형의 기술은 향후 크리에이터가 오디오 트랙을 쉽게 편집하고, 시각 장애인이 친구의 메시지를 음성으로 들을 수 있도록 하며, 사람들이 자신의 목소리로 외국어를 말할 수 있도록 하는 데 사용될 수 있다"고 언급하고 있다. 또한 메타는 보이스박스를 가상 비서와 비디오 게임 NPC(비플레이어 캐릭터)의 목소리를 개선하여 더욱 사실적으로 들리도록 하는 데 사용할 수 있으며 또한 번역 기능을 통해 언어 장벽을 극복하는 데도 도움이 될 수 있다고 말한다. 보이스박스는 아직 개발 중이며 대중에게 공개되지는 않았다. 메타는 이 AI가 사용될 수 있는 잠재적 피해를 인식하고 있으며, 실제 음성과 보이스박스에서 생성된 오디오를 효과적으로 구분하는 방법을 연구 중이라고 밝혔다. 사람의 목소리를 모방할 수 있는 AI 모델에는 분명한 우려가 있다. 그래서 메타는 AI 연구 프로젝트를 오픈소스로 공개하는 경우가 많지만, 보이스박스의 코드는 공개하지 않았다. 메타가 앞으로 어떤 프로젝트를 준비할지 지켜봐야 할 것 같다.
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캡콤 쇼케이스 2023: 모든 발표 내용캡콤 쇼케이스 2023이 막을 내렸으며, 퍼블리셔는 드래곤즈 도그마 2, 프라그마타, 에이스 어쏘시에이트 등에 대한 새로운 정보를 공유했다. 오늘 캡콤 쇼케이스 2023에서 발표된 모든 내용을 자세히 알아보자. △드래곤즈 도그마 2, 게임플레이 심층 분석 트레일러 공개 오늘 쇼케이스에서 드래곤즈 도그마 2의 게임플레이 트레일러가 공개되어 플레이어가 탐험하게 될 넓고 거대한 판타지 세계를 선보였다. NPC 캐릭터가 플레이어와 함께 게임의 거대한 짐승과 싸우는 새로운 폰 시스템에 대해서도 알아봤다. 또한, 캡콤은 이 세계가 원작의 4배 크기이며, 플레이어가 상상할 수 있는 모든 방식으로 창의적으로 전투에 임할 수 있도록 게임플레이가 설계되었다고 말했다. 이 게임은 PS5, Xbox Series X|S, Steam으로 출시될 예정이다. △프래그마타 출시 무기한 연기 캡콤은 오늘 쇼케이스에서 프래그마타의 출시가 2023년에서 알 수 없는 해로 연기되었다고 밝혔다. 2021년 이후 이 게임에 대한 소식은 처음 들었지만, 아직 캡콤의 예정된 액션 어드벤처에 대한 정보는 많이 알려지지 않았다. 하지만 트레일러 안에 종이에 사과문과 함께 연기 소식이 적혀 있었기 때문에 지금까지 본 것 중 가장 매력적인 연기 발표 중 하나였다. △아폴로 저스티스: 에이스 변호사 3부작 2024년 출시 에이스 어쏘시에이트 4, 5, 6편이 아폴로 저스티스라는 이름으로 HD 리마스터링된다: 에이스 변호사 트릴로지. 여기에는 아폴로 저스티스가 포함된다: 에이스 변호사, 피닉스 라이트: 에이스 변호사 - 듀얼 데스티니, 피닉스 라이트가 포함된다: 에이스 변호사 - 정의의 정신. 이 3부작은 2024년 초에 Switch, PS4, Xbox One, PC로 출시될 예정이다. △엑소프리멀의 새로운 트레일러, 로드맵, 배틀패스 공개 7월 14일 엑소프리멀 출시가 한 달여 앞으로 다가온 가운데, 캡콤은 출시에 앞서 공룡 사냥 게임의 새로운 트레일러를 공개했다. 또한 캡콤은 게임의 라이브 서비스 요소에 대한 로드맵과 배틀패스를 공개했다. 또한 스토리에 대한 심층 분석과 우주 엘리베이터가 등장하는 새로운 맵 등을 살펴볼 수 있었다. 마지막으로 6월 16일부터 6월 18일까지 두 번째 오픈 베타 테스트가 진행된다. △고스트 트릭 데모 이용 가능 고스트 트릭 리마스터가 6월 30일에 출시되며, 지금 비로 게임 데모를 이용할 수 있다. 이 추리 게임은 오리지널 에이스 변호사 3부작의 제작자이자 작가인 슈 타쿠미가 만든 게임이다. 데모에서 저장한 데이터는 이달 말에 출시되는 본 게임으로 이어진다. 고스트 트릭 리마스터는 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, PC로 출시될 예정이다. △쿠니츠 가미: 여신의 길 트레일러 쿠니츠가미: 여신의 길은 어제 Xbox 쇼케이스에서 정식으로 공개되었으며, 캡콤은 동일한 공개 트레일러로 쇼케이스의 포문을 열었다. 이 게임은 RE 엔진으로 실행되며, Capcom은 액션과 전략이 게임플레이의 핵심이 될 것이라고 말했다. 이 게임은 Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC로 출시될 예정이다. △메가맨 X 다이브 오프라인 스팀, iOS, 안드로이드 출시 오늘 쇼케이스에서는 새로운 모바일 및 PC 메가맨 게임이 공개되었다. 메가맨 X 다이브 오프라인이라는 이름의 이 게임은 올해 안에 출시될 예정이다. 메가맨 X를 비롯해 지금까지 한 번도 플레이할 수 없었던 캐릭터와 시리즈에 처음 등장하는 캐릭터를 포함한 다른 캐릭터로 플레이할 수 있다. 익숙한 보스와 900개 이상의 스테이지를 플레이할 수 있다.
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엔비디아, 컴퓨텍스에서 혁신을 공개하다29일 타이페이에서 열린 컴퓨텍스에서 엔비디아 CEO 젠슨 황은 2시간에 걸친 기조연설에서 다양한 발표를 했다. 이 발표에는 칩 출시일, DGX GH200 슈퍼컴퓨터, 주요 기업과의 파트너십 등이 포함되었다. 가장 흥미로운 발표 중 하나는 게이머를 위한 Nvidia의 GForce RTX 4080 Ti GPU가 현재 본격적인 생산에 들어갔으며 대만의 파트너들과 함께 "대량 생산"되고 있다는 것이었다. 이 강력한 새 GPU의 출시를 간절히 기다려온 게이머들에게 반가운 소식이 될 것이다. 또한, 황은 게임 개발자를 위해 사전 학습된 모델을 제공하는 맞춤형 AI 모델 파운드리 서비스인 게임용 엔비디아 아바타 클라우드 엔진(ACE)을 발표했다. 이 서비스는 AI 기반 언어 상호작용을 통해 NPC에 더 많은 개성을 부여한다. 엔비디아의 쿠다 컴퓨팅 모델은 현재 400만 명의 개발자와 3,000개 이상의 애플리케이션에 사용되고 있다. 쿠다는 작년에만 2,500만 다운로드를 포함하여 4,000만 다운로드를 기록했다. 황은 GPU 서버 HGX H100의 대량 생산이 시작되어 "대만 전역의 기업"에서 생산되고 있다고 말했다. 그는 이 제품이 트랜스포머 엔진이 탑재된 세계 최초의 컴퓨터라고 덧붙였다. 황은 2019년 엔비디아가 슈퍼컴퓨터 칩 제조업체인 멜라녹스를 69억 달러에 인수한 것을 "가장 위대한 전략적 결정 중 하나"라고 언급했다. 차세대 Hopper GPU는 1세대가 생산되기 시작한 지 정확히 2년 후인 2024년 8월에 생산이 시작될 예정이다. 엔비디아의 GH200 그레이스 호퍼는 현재 본격적인 생산에 들어갔다. 이 슈퍼칩은 4 PetaFIOPS TE, 칩 간 링크로 연결된 72개의 Arm CPU, 96GB HBM3 및 576개의 GPU 메모리를 지원한다. 황은 이 칩을 거대한 메모리를 갖춘 세계 최초의 가속 컴퓨팅 프로세서라며 "이것은 칩이 아니라 컴퓨터이다", “고복원성 데이터센터 애플리케이션을 위해 설계되었다“고 설명했다. 그레이스 호퍼의 메모리가 충분하지 않은 경우, 엔비디아는 DGX GH200이라는 솔루션을 제공한다. 이 솔루션은 먼저 8개의 그레이스 호퍼를 3개의 NV링크 스위치와 함께 연결한 다음, 900GB씩 포드를 연결하여 만들어진다. 그런 다음 마지막으로 32개를 다른 스위치 레이어와 함께 연결하여 총 256개의 그레이스 호퍼 칩을 연결한다. 그 결과 탄생한 엑사플롭스 트랜스포머 엔진은 144TB의 GPU 메모리를 가지고 있으며 거대한 GPU로 작동한다. 황은 구글 클라우드, 메타, 마이크로소프트가 DGX GH200에 가장 먼저 액세스하고 그 기능에 대한 연구를 수행할 것이라고 말했다. 엔비디아와 소프트뱅크는 소프트뱅크의 일본 내 새로운 분산 데이터센터에 그레이스 호퍼 슈퍼칩을 도입하기 위해 파트너십을 체결했다. 이 데이터센터는 멀티테넌트 공용 서버 플랫폼에서 제너레이티브 AI 및 무선 애플리케이션을 호스팅하여 비용과 에너지를 절감할 수 있게 된다. 소프트뱅크와 엔비디아의 파트너십은 현재 대만의 기업들과 협력하여 사용되고 있는 엔비디아 MGX 레퍼런스 아키텍처를 기반으로 할 것이다. 이러한 흥미로운 발전은 엔비디아가 계속해서 기술과 혁신의 경계를 넓혀가고 있음을 보여준다.